home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 1 / Atari Mega Archive - Volume 1.iso / games / umoria.arc / MORIA.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-08-23  |  68KB  |  1,830 lines

  1.  
  2.  
  3. 1. DISCLAIMER
  4.  
  5.      Moria is intended for Public Domain, and may not be sold or
  6. marketed in any form without the permission and written consent from the
  7. author Robert Alan Koeneke.  I retain all copyrights to this program, in
  8. either the original or modified forms, and no violation, deletion, or
  9. change of the copyright notice is allowed.  Furthermore, I will have no
  10. liability or responsibility to any user with respect to loss or damage
  11. caused directly or indirectly by this program.
  12.  
  13. 2. MORIA Instructions
  14.  
  15.      The game of MORIA is a single player dungeon simulation.  A player
  16. may choose from a number of races and classes when creating their
  17. character, and then 'run' that character over a period of days, weeks,
  18. even months; attempting to win the game by defeating the Balrog which
  19. lurks in the deeper levels.
  20.  
  21.      The player will begin his adventure on the town level where he may
  22. acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bartering with
  23. various shop owners.  After preparing for his adventure, the player can
  24. descend into the dungeons of MORIA where fantastic adventures await his
  25. coming!
  26.  
  27.      Before beginning your first adventure, you should read this
  28. document carefully.  The game of MORIA is a complicated game, and will
  29. require a dedicated player to win.
  30.  
  31. 2.1. The Character
  32.  
  33.      All characters have six main attributes which modify their basic
  34. abilities.  These six attributes, called stats, are strength,
  35. intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma. Stats may
  36. vary from 3 as a minimum to 18/100 as a maximum.  Because adventurers of
  37. interest tend to be better than average characters, MORIA stats will
  38. average about 12.5, and are further adjusted by race and class.  Some
  39. races are just naturally better at being certain classes, as will be
  40. shown later.
  41.  
  42.      In addition to the more visible stats, each character has certain
  43. abilities which are mainly determined by his race and class, but are
  44. also modified by his stats.  The abilities are fighting, throwing/bows,
  45. saving throw, stealth, disarming, magical devices, perception,
  46. searching, and infra-vision.
  47.  
  48.      Characters will be assigned an early history, with money and a
  49. social class based on that history.  Starting money is assigned based on
  50. history, charisma, and somewhat upon the average of a character's stats.
  51. A character with below average stats will receive extra money to help
  52. him survive the first adventure.
  53.  
  54.      Each character will also have physical attributes such as race,
  55.  
  56.  
  57.  
  58.      The Dungeons of MORIA     - 1 -      COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  59.  
  60. height, weight, sex, and physical description.  None of these, except
  61. weight, play any part in the game other than to give the player a
  62. ``feeling'' for his character.  Weight is used for computing carrying
  63. capacity and also for bashing.
  64.  
  65.      Finally each character is assigned hit points based on his race,
  66. class, and constitution. Spell casters will also receive mana which is
  67. expended when casting spells. Mana is based on wisdom for priests and
  68. intelligence for mages.
  69.  
  70. 2.1.1. Character Stats
  71.  
  72.  
  73.  
  74. STR - Strength
  75.  
  76.      Strength is important in fighting with weapons, or hand to hand.  A
  77. high strength can improve your chances of hitting, and the amount of
  78. damage done with each hit.  Characters with low strengths may receive
  79. penalties.  Strength is also useful in tunneling, body and shield
  80. bashing, and in the carrying of heavy items.
  81.  
  82.  
  83.  
  84. INT - Intelligence
  85.  
  86.      Intelligence is the prime stat of a mage, or magician.  A high
  87. intelligence increases a mages chances of learning spells, and in
  88. gaining mana.  No spell may be learned by mages with intelligence under
  89. 8.  Intelligence also modifies a character's chance of disarming traps
  90. and picking locks.
  91.  
  92.  
  93.  
  94. WIS - Wisdom
  95.  
  96.      Wisdom is the prime stat of a priest.  A high wisdom increases the
  97. chance of receiving new spells from a priest's deity, and in the gaining
  98. of mana.  Wisdom also modifies a character's chance of resisting magical
  99. spells cast upon his person.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. DEX - Dexterity
  104.  
  105.      Dexterity is the combination of agility and quickness.  A high
  106. dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  107. weapons, thus greatly increasing his kill power, and may increase his
  108. chances of hitting with any weapon.  Dexterity is also useful in picking
  109. locks and disarming traps.
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.      The Dungeons of MORIA      - 2 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  118.  
  119. CON - Constitution
  120.  
  121.      Constitution is a characters ability to resist damage to their
  122. body, and to recover from damage received.  Therefore a character with a
  123. high constitution will receive more hit points, and be more resistant to
  124. poisons.
  125.  
  126.  
  127.  
  128. CHR - Charisma
  129.  
  130.      Charisma represents a character's personality, as well as physical
  131. looks.  A character with high charisma will receive better prices from
  132. store owners, whereas a character with very low charisma will be robbed
  133. blind.  High charisma will also mean more starting money for the
  134. character.
  135.  
  136. 2.1.2. Character Sex
  137.  
  138.      You may choose to be either a male or a female character. Only
  139. height and weight are affected by a character's sex.  Female characters
  140. tend to be somewhat smaller and lighter then their male counterparts.
  141. No adjustments to stats or abilities are made because of the sex of a
  142. character.
  143.  
  144. 2.1.3. Character Abilities
  145.  
  146.      Characters possess nine different abilities which can help them to
  147. survive.  The starting abilities of a character are based upon race and
  148. class.  Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase
  149. with the level of the character.
  150.  
  151.  
  152.  
  153. Fighting
  154.  
  155.      Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or fists.
  156. Normally a character gets a single blow from any weapon, but if his
  157. dexterity and strength are high enough, he may receive more blows per
  158. round with lighter weapons.  Strength and dexterity both modify the
  159. ability to hit an opponent.  In addition this skill increases with the
  160. level of the character.
  161.  
  162.  
  163.  
  164. Throwing/Bows
  165.  
  166.      Using stand-off missile weapons and throwing objects is included in
  167. this skill.  Different stats apply to different weapons, but may modify
  168. the distance an object is thrown/fired, the amount of damage done, and
  169. the ability to hit a creature. This skill increases with the level of
  170. the character.
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.      The Dungeons of MORIA     - 3 -      COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  177.  
  178. Saving Throw
  179.  
  180.      A Saving Throw is the ability of a character to resist the effects
  181. of a spell cast on him by another person/creature.  Note that this does
  182. not include spells cast on the player by his own stupidity, such as
  183. quaffing a nasty potion.  This ability increases with the level of the
  184. character, but then most high level creatures are better at casting
  185. spells, so it tends to even out.
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Stealth
  190.  
  191.      The ability to move silently about is very useful. Characters with
  192. good stealth can usually surprise their opponents, gaining the first
  193. blow.  Also, creatures may fail to notice a stealthy character entirely,
  194. allowing a player to avoid certain fights.
  195.  
  196.  
  197.  
  198. Disarming
  199.  
  200.      Disarming is the ability to remove traps (safely), and includes
  201. picking locks on traps and doors.  Note that a successful disarming will
  202. gain the character some experience. The character must have found a trap
  203. before it can be disarmed. Dexterity and intelligence both modify the
  204. ability to disarm, and this ability increases with the level of the
  205. character.
  206.  
  207.  
  208.  
  209. Using Magical Devices
  210.  
  211.      Using a magical device such as a wand or staff requires experience
  212. and knowledge.  Spell users such as mages and priests are therefore much
  213. better at using a magical device than, say, a fighter.  This skill is
  214. modified by intelligence, and increases with the level of the character.
  215.  
  216.  
  217.  
  218. Perception
  219.  
  220.      Perception is the ability to notice something without actively
  221. seeking it out.  This skill is based entirely upon race and class, and
  222. will never improve unless magically enhanced.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.      The Dungeons of MORIA      - 4 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  236.  
  237. Searching
  238.  
  239.      To search is to actively look for secret doors, floor traps, and
  240. traps on chests.  Rogues are the best at searching, but mages, rangers,
  241. and priests are good at it.  Intelligence modifies your ability at
  242. searching, and your ability will also increase with your level.
  243.  
  244.  
  245.  
  246. Infra-Vision
  247.  
  248.      Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most of the
  249. dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the player to see
  250. walls and objects.  Infra-vision will allow a character to see any
  251. warm-blooded creatures up to a certain distance.  This ability works
  252. equally well with or with out a light source.  Note that the majority of
  253. MORIA's creatures are cold blooded, and will not be detected unless lit
  254. up by a light source.
  255.  
  256. 2.1.4. Choosing A Race
  257.  
  258.      There are eight different races that you can choose from in MORIA.
  259. Some races are restricted as to what profession they may be, and each
  260. race has its own adjustments to a character's stats and abilities.
  261.  
  262.  
  263.  
  264. Human
  265.  
  266.      The human is the base character, and all other races are compared
  267. to him.  Humans can choose any class, and are average at everything.
  268. Humans tend to go up levels faster than any other race because of their
  269. shorter life-spans.  No racial adjustments occur to characters choosing
  270. human.
  271.  
  272.  
  273.  
  274. Half-Elf
  275.  
  276.      Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but not as
  277. strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
  278. perception, stealth, and magic, but they are not as good at hand
  279. weapons.  Half-elves may choose any class.
  280.  
  281.  
  282.  
  283. Elf
  284.  
  285.      Elves are better magicians than humans, but not as good at
  286. fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or
  287. half-elves, and also have better wisdom.  Elves are better at searching,
  288. disarming, perception, stealth, and magic, but they are not as good at
  289. hand weapons.  Elves may choose any class except Paladin.
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.      The Dungeons of MORIA     - 5 -      COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  295.  
  296. Halfling
  297.  
  298.      Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing, and have
  299. good saving throws.  They also are very good at searching, disarming,
  300. perception, and stealth; so they make excellent thieves (but prefer to
  301. be called burglars...).  They will be much weaker than humans, and no
  302. good at bashing.  Halflings have fair infra-vision, so can detect warm
  303. creatures at a distance. Halflings can choose between being a fighter,
  304. mage, or rogue.
  305.  
  306.  
  307.  
  308. Gnome
  309.  
  310.      Gnomes are smaller than dwarves, but larger than halflings. They,
  311. like the halflings, live in the earth in burrow-like homes. Gnomes are
  312. practical jokers, so if they can kill something in a humorous way, so
  313. much the better.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  314. throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.
  315. They have lower strengths and constitutions than humans so they are not
  316. very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision,
  317. so can detect warm creatures at a distance.  A gnome may choose between
  318. being a fighter, mage, priest, or rogue.
  319.  
  320.  
  321.  
  322. Dwarf
  323.  
  324.      Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend. Since
  325. dungeons are the natural home of dwarves, they are an excellent choice
  326. for a warrior or priest.  Dwarves tend to be stronger, have higher
  327. constitutions, but be slower and less intelligent than humans.  Because
  328. they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which
  329. are cast on them. Dwarves also have good infra-vision because they live
  330. underground.  They do have one big drawback though.  Dwarves are
  331. loud-mouthed and proud, singing in loud voices, arguing with themselves
  332. for no good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In other
  333. words, dwarves have a miserable stealth.
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Half-Orc
  338.  
  339.      Half-Orcs make excellent fighters, and decent priests, but are
  340. terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible
  341. at searching, disarming, and perception.  Half-Orcs are, let's face it,
  342. ugly.  They tend to pay more for goods in town.  Half-Orcs do make good
  343. priests and rogues for the simple reason that Half-Orcs tend to have
  344. great constitutions and lots of hit points.
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.      The Dungeons of MORIA      - 6 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  354.  
  355. Half-Troll
  356.  
  357.      Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest hit points
  358. of any character race.  They are also very stupid and slow.  They will
  359. make great fighters and iffy priests.  They are bad at searching,
  360. disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc
  361. grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...
  362.  
  363.  
  364. 2.1.4.1. Chart 1: Race vs Skills And Stats
  365.  
  366. Stat Modifications due to race: (This chart needs updating)
  367.  
  368. Race       Str  Int     Wis     Dex     Con     Chr     Hit Dice Required
  369.                                                                  Exp/level
  370. Human       0    0       0       0       0       0      10      +0%
  371. Half-Elf   -1   +1       0      +1      -1      +1       9      +10%
  372. Elf        -1   +2      +1      +1      -2      +1       8      +20%
  373. Halfling   -2   +2      +1      +3      +1      +1       7      +10%
  374. Gnome       1   +2       0      +2      +1      -2       8      +15%
  375. Dwarf      +2   -3      +1      -2      +2      -3       9      +25%
  376. Half-Orc   +2   -1       0       0      +1      -4      10      +15%
  377. Half-Troll +4   -4      -2      -4      +3      -6      12      +30%
  378.  
  379.  
  380.  
  381. Abilities as compared to each other:
  382. 1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  383.  
  384. Race    Disarm  Search  Stealt  Percep  Fight   Bows    Save    Infra
  385. Human       5    5       5       5       5       5       5      None
  386. Half-Elf    6    6       7       6       5       6       6      None
  387. Elf         8    8       7       7       4       9       7      None
  388. Halfling   10   10      10      10       1      10      10      40 feet
  389. Gnome       9    6       9       9       2       8       9      40 feet
  390. Dwarf       6    7       3       5       9       5       8      50 feet
  391. Half-Orc    2    3       2       2       8       2       2      30 feet
  392. Half-Troll  1    1       1       1      10       1       1      30 feet
  393.  
  394.  
  395.  
  396. 2.1.5. Choosing A Class
  397.  
  398.      Once a race has been chosen, you will need to pick a class. Some
  399. classes will not be available to certain races; for instance, a
  400. Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures it is
  401. suggested that you run a warrior or rogue. Spell casting generally
  402. requires a more experienced player that is familiar with survival
  403. techniques.
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.      The Dungeons of MORIA     - 7 -      COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  413.  
  414. Warrior
  415.  
  416.      A warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
  417. problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on
  418. the help of a magical device.  His prime stats are strength and
  419. constitution, and a good dexterity can really help at times.  A warrior
  420. will be good at fighting and throwing/bows, but bad at most other
  421. skills.
  422.  
  423.  
  424.  
  425. Mage
  426.  
  427.      A mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack his
  428. way through the dungeon, and so must therefore use his magic to defeat,
  429. deceive, confuse, and escape.  A mage is not really complete without a
  430. golf-cart of magical devices to use in addition to his spells.  He can
  431. master the higher level magical devices far more easily than anyone
  432. else, and has the best saving throw to resist effects of spells cast at
  433. him. Intelligence and dexterity are his primary stats.  There is no rule
  434. that says a mage cannot become a good fighter, but spells are his true
  435. realm.
  436.  
  437.  
  438.  
  439. Priest
  440.  
  441.      A priest is a character of holy devotion.  He explores the dungeon
  442. only to destroy the evil that lurks within, and if treasure just happens
  443. to fall into his pack, well, so much more to the glory of his church!  A
  444. priest receive their spells from a deity, and therefore do not choose
  445. which spells he will learn.  He is familiar with magical devices,
  446. preferring to call them instruments of God, but is not as good as a mage
  447. in their use. Priests have good saving throws, and make decent fighters,
  448. preferring blunt weapons over edged ones. Wisdom and charisma are the
  449. priest's primary stats.
  450.  
  451.  
  452.  
  453. Rogue
  454.  
  455.      A rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
  456. capable of fighting his way out of a tight spot.  He is the master of
  457. traps and locks, no device being impossible for him to overcome.  A
  458. rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures
  459. without having to fight, or sneak up and get the first blow.  A rogue's
  460. perception is higher than any other class, and many times he will notice
  461. a trap or secret door before having to search.  A rogue is better than
  462. warriors or paladins with magical devices, but still can not rely on
  463. their performance.  A rogue's primary stats are intelligence and
  464. dexterity.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.      The Dungeons of MORIA      - 8 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  472.  
  473. Ranger
  474.  
  475.      A ranger is a warrior/mage. He is a good fighter, and the best of
  476. the classes with a missile weapon such as a bow.  The ranger learns
  477. spells much more slowly than a mage, but is capable of learning all but
  478. the most powerful spell.  Because a ranger is really a dual class
  479. character, it requires more experience to advance him.  A ranger has a
  480. good stealth, good perception, good searching, a good saving throw, and
  481. is good with magical devices. His primary stats are intelligence and
  482. dexterity.
  483.  
  484.  
  485.  
  486. Paladin
  487.  
  488.      A paladin is a warrior/priest. He is a very good fighter, second
  489. only to the warrior class, but not very good at missile weapons.  He
  490. receives prayers at a slower pace then the priest, and can receive all
  491. but the most powerful prayer.  Because a paladin is really a dual class
  492. character, it requires more experience to advance him.  A paladin lacks
  493. much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception,
  494. searching, and magical devices.  He has a decent saving throw due to his
  495. divine alliance.  His primary stats are strength and charisma.
  496.  
  497. 2.1.5.1. Chart 2 : Race vs Class
  498.  
  499.                 CLASS
  500.  
  501. Race            Warrior Mage    Priest  Rogue   Ranger  Paladin
  502.  
  503. Human           Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  504. Half-Elf        Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  505. Elf             Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No
  506. Halfling        Yes     Yes     No      Yes     No      No
  507. Gnome           Yes     Yes     Yes     Yes     No      No
  508. Dwarf           Yes     No      Yes     No      No      No
  509. Half-Orc        Yes     No      Yes     Yes     No      No
  510. Half-Troll      Yes     No      Yes     No      No      No
  511.  
  512.  
  513.  
  514. 2.1.5.2. Chart 3 : Class vs Skills
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.      The Dungeons of MORIA     - 9 -      COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  531.  
  532. Abilities as compared to each other:
  533. 1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  534.  
  535.                   Save                  Magic                   Required
  536. Race  Fight  Bows Throw Stlth   Disarm  Device  Percep  Search  Exp.
  537.  
  538. Warrior 10   6     3     2       3       3       2       2      +0%
  539. Mage     2   1    10     5       8      10       8       5      +20%
  540. Priest   4   3     7     5       4       7       4       4      +10%
  541. Rogue    8   9     7    10      10       7      10      10      +5%
  542. Ranger   6  10     7     7       6       7       6       6      +50%
  543. Paladin 10   5     4     2       2       4       4       2      +40%
  544.  
  545.  
  546.  
  547. 3. Adventuring
  548.  
  549.      After you have created your character, you will begin your MORIA
  550. adventure.  Symbols appearing on your screen will represent the
  551. dungeon's walls and floor, objects and features, and creatures lurking
  552. about.  In order to direct your character through his adventure, you
  553. will enter single character commands.
  554.  
  555.      MORIA symbols and commands each have a help section devoted to
  556. them.  You should review these sections before attempting an adventure.
  557. Finally, a description of the town level and some general help on
  558. adventuring are included.
  559.  
  560. 3.1. Symbols On Your Map
  561.  
  562.      Symbols on your map can be broken down into three categories:
  563. Features of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects
  564. which can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc;
  565. and Monsters which may or may not move about the dungeon, but are mostly
  566. harmful to your character's well being.
  567.  
  568.      Note that some symbols can be in more than one category. Also note
  569. that treasure may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  570. before the treasure can be picked up.
  571.  
  572.      It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  573. meanings.  A simple command, `/', will identify any character appearing
  574. on your map.  See the section on commands for further help.
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.      The Dungeons of MORIA     - 10 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  590.  
  591. Features
  592.  
  593. dot     A floor space, or hidden trap.  1       Entrance to General Store.
  594. #       A wall.                         2       Entrance to Armory.
  595. '       An open door.                   3       Entrance to Weapon Smith.
  596. +       A closed door.                  4       Entrance to Temple.
  597. ^       A trap.                         5       Entrance to Alchemy Shop.
  598. <       A staircase up.                 6       Entrance to Magic Shop.
  599. >       A staircase down.               :       Obstructing rubble.
  600. ;       A loose floor stone.                    An open pit. (Blank)
  601.  
  602.  
  603.  
  604. Objects
  605.  
  606. !       A flask or potion.              ?       A scroll.
  607. "       An amulet.                      [       Hard armor.
  608. $       Money (Can be embedded).                A hafted weapon.
  609. &       A chest.                        ]       Misc. armor.
  610. (       Soft armor.                     _       A staff.
  611. )       A shield.                       {       Missile (arrow, bolt, pebble).
  612. *       Gems (Can be embedded).         |       Sword or dagger.
  613. -       A wand.                         }       Missile arm (Bow, crossbow, sling).
  614. /       A pole-arm.                     ~       Misc.
  615. =       A ring.                         ,       Food.
  616. s       A skeleton.
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.      The Dungeons of MORIA     - 11 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  649.  
  650. Monsters
  651.  
  652. a       Giant Ant.                      A       Giant Ant Lion.
  653. b       Giant Bat.                      B       The Balrog.
  654. c       Giant Centipede.                C       Gelatinous Cube.
  655. d       Dragon                          D       Ancient Dragon.
  656. e       Floating Eye.                   E       Elemental.
  657. f       Giant Frog.                     F       Fly.
  658. g       Golem.                          G       Ghost.
  659. h       Harpy.                          H       Hob-Goblin.
  660. i       Icky-Thing.                     I       Invisible Stalker.
  661. j       Jackal.                         J       Jelly.
  662. k       Kobold.                         K       Killer Beetle.
  663. l       Giant Lice.                     L       Lich.
  664. m       Mold.                           M       Mummy.
  665. n       Naga.                           N
  666. o       Orc or Ogre.                    O       Ooze.
  667. p       Human(oid).                     P       Giant Human(oid).
  668. q       Quasit.                         Q       Quythulg.
  669. r       Rodent.                         R       Reptile.
  670. s       Skeleton.                       S       Scorpion.
  671. t       Giant Tick.                     T       Troll.
  672. u                                       U       Umber Hulk.
  673. v                                       V       Vampire.
  674. w       Worm or Worm Mass.              W       Wight or Wraith.
  675. x                                       X       Xorn.
  676. y       Yeek.                           Y       Yeti.
  677. z       Zombie.                         Z
  678. $       Creeping Coins.                 ,       Mushroom Patch.
  679.  
  680.  
  681.  
  682. 3.1.1. Commands
  683.  
  684.      All commands are entered by pressing a single key, or control
  685. sequence (holding down the control key while pressing a key).  If a
  686. particular command requires additional action, it will be prompted for,
  687. with one exception.  When a direction is required, no prompt is given
  688. unless and until an illegal response is given.
  689.  
  690. 3.1.1.1. Note On <Dir>
  691.  
  692.      In the following instructions, the symbol <Dir> refers to a numeric
  693. direction based on your keypad.  It is not valid to use the number `5'
  694. in this context.  One exception to this is with movement, in which case
  695. `5' will rest the character for one turn.
  696.  
  697.      Commands which require a direction will not prompt you for one,
  698. unless you input an illegal direction.  Just enter a direction after the
  699. entering the command.
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.      The Dungeons of MORIA     - 12 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  708.  
  709.      Directions
  710.  
  711.      7       8       9
  712.      4               6
  713.      1       2       3
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718. Movement
  719.  
  720.      Movement is accomplished by using your numeric keypad. Simply press
  721. a number and your character will move one step in that direction.
  722. Pressing a `5' is equivalent to waiting for one round (more efficient
  723. resting over long periods of time is accomplished by using the Rest
  724. command).  You can only move onto and through floor spots, and only if
  725. they contain no creatures or obstructing objects such as a closed door.
  726.  
  727.      Moving your character one step at a time can be time consuming and
  728. boring, so a faster method has been supplied.  By using the Move command
  729. `.', you may move in a direction until something interesting happens.
  730. For instance, by pressing the period key `.' followed by the direction
  731. 8, your character would continue to move up the screen, only coming to a
  732. stop after at least one condition is satisfied.  These conditions are:
  733.  
  734. 1.   A creature appears upon the screen, or a creature already on the
  735.      screen moves.
  736.  
  737. 2.   You move next to an object, or feature such as a door, staircase,
  738.      or trap.
  739.  
  740. 3.   You come to a wall, and have more than one choice of directions
  741.      from which to continue, or are in a deadend passage.
  742.  
  743. 4.   You come to a junction of several passages.
  744.  
  745.                Movement
  746.           7       8       9
  747.           4               6       5 rests the character for one turn.
  748.           1       2       3
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753. B <Dir> - Bash
  754.  
  755.      The Bash command includes breaking open doors and chests, or
  756. bashing an opponent.  Two main factors determine the ability of a
  757. character to bash; their weight and their strength.  In addition, when
  758. bashing an opponent, you will either perform a body bash, or if wielding
  759. a shield, perform a shield bash which is more effective.
  760.  
  761.      Bashing a door can throw the character off-balance, but this will
  762. not generally be a problem.  Doors that have been jammed closed with
  763.  
  764.  
  765.  
  766.      The Dungeons of MORIA     - 13 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  767.  
  768. spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may also be bashed
  769. open.  Note that bashing a door open will permanently break it.
  770.  
  771.      Bashing a creature has effects on both the player and his opponent.
  772. Depending on a character's dexterity, he may or may not be thrown
  773. off-balance allowing free moves to his opponents. If the bash is
  774. successful, the opponent will be thrown off-balance for 1 to 3 turns,
  775. thus allowing the character free hits or a chance to run.
  776.  
  777.      A player automatically performs a shield bash instead of a body
  778. bash if he is currently wearing a shield.  A shield bash adds the damage
  779. of a shield to that of the bash, so is more effective.  Note that size
  780. and material both affect the damage that a shield will do.
  781.  
  782.  
  783.  
  784. C - Print character (to screen or file)
  785.  
  786.      This command allows the player to either display his character on
  787. the terminal screen, or to print an entire character info listing to a
  788. file.  If printed to a file, history, equipment list, and an inventory
  789. list are included.
  790.  
  791.  
  792.  
  793. D <Dir> - Disarm a trap.
  794.  
  795.      You can attempt to disarm floor traps, or trapped chests. If you
  796. fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder and set it
  797. off.  You can only disarm a trap on a chest after finding it with the
  798. Search command.
  799.  
  800.  
  801.  
  802. E - Eat some food.
  803.  
  804.      A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  805. character grows hungry, a message will appear at the bottom of the
  806. screen saying ``Hungry''.  If a character remains hungry long enough, he
  807. will become weak and eventually start fainting.
  808.  
  809.  
  810.  
  811. F - Fill a lamp or lantern with oil.
  812.  
  813.      If your character is currently using a lamp for light, and if he
  814. has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by using this
  815. command.  A lamp is capable of a maximum of 5500 turns of light, and
  816. each flask has 5000 turns of oil contained in it.
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.      The Dungeons of MORIA     - 14 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  826.  
  827. L - Display map coordinates.
  828.  
  829.      The Location command will display your character's current
  830. coordinates as shown on a printed map (printed with the `P' command).
  831. Sectors contain up to 44 rows by 99 columns each.  The Location command
  832. will display the character's current row and column map coordinates, as
  833. well as the sector number.
  834.  
  835.  
  836.  
  837. P - Print map to file.
  838.  
  839.      The Print command will write an entire map of the dungeon floor
  840. explored to a file.  Since the dungeon floor is large, the map is broken
  841. up into sectors, each containing up to 44 rows by 99 columns.
  842.  
  843.  
  844.  
  845. R - Rest for a number of turns.
  846.  
  847.      You may rest one turn by pressing the `5' key.  Resting for longer
  848. periods of time is accomplished by using the Rest command, followed by
  849. the number of turns you want to rest your character. Resting will
  850. continue until the specified duration has expired, or something to wake
  851. the character happens, such as a creature wandering by.  It is sometimes
  852. a good idea to rest a beat-up character until he regains some of his hit
  853. points, but be sure to have plenty of food if you rest often.
  854.  
  855.      If you have accidently entered in a rest period too large, or
  856. change your mind about the resting period, you may wake your character
  857. up by pressing any key.
  858.  
  859.  
  860.  
  861. S - Search mode toggle.
  862.  
  863.      The Searching toggle will take the character into and out of
  864. searching mode.  When first pressed, the message ``Searching'' will
  865. appear at the bottom of the screen.  The character is now taking two
  866. turns for each command, one for the command and one turn to search about
  867. him.  Note that this means he is taking twice the time to move about the
  868. dungeon, and therefore twice the food.  If a creature should happen by
  869. or attack you, search mode will automatically shut off.  Otherwise you
  870. may turn off search mode by again pressing the `S' key.
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.      The Dungeons of MORIA     - 15 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  885.  
  886. T <Dir> - Tunnel through rock.
  887.  
  888.      Tunneling (Mining) is a very useful art.  There are four kinds of
  889. rock present in the dungeons of MORIA; Permanent Rock, Granite Rock,
  890. Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Permanent Rock is exactly that,
  891. permanent.  Granite is very hard, therefore hard to dig through, and
  892. contains no valuable metals.  Magma and Quartz veins are softer and
  893. sometimes bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  894. character.  You can tell if the metal or gems are embedded into the wall
  895. by trying to move onto them.  If you can't move over them, you'll have
  896. to dig them out.
  897.  
  898.      Tunneling can be very difficult by hand, so when you dig be sure to
  899. wield either a shovel or a pick.  Magical shovels and picks can be found
  900. which allow the wielder to dig much faster than normal, and a good
  901. strength also helps.
  902.  
  903.      It is sometimes possible to get a character trapped within the
  904. dungeon by using various magical spells and items.  So it is a very good
  905. idea to always carry some kind of digging tool, even when you are not
  906. planning on tunneling for treasure.
  907.  
  908.  
  909.  
  910. a <Dir> - Aim a wand.
  911.  
  912.      Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are a magical
  913. device and therefore use the Magical Devices ability of the player.
  914. They will either affect the first object/creature encountered, or affect
  915. anything in a given direction, depending upon the wand.  An obstruction
  916. such as door or wall will general stop the effects of a wand from
  917. traveling further.
  918.  
  919.  
  920.  
  921. b - Browse a book.
  922.  
  923.      You can only read a book if you are of its realm. Therefore a magic
  924. user could read a magic book, but not a holy book.  Fighter's will not
  925. be able to read either kind of book. When the Browse command is used,
  926. all of the spells or prayers contained in the book along with
  927. information about it, such as its level, the amount of mana used up in
  928. casting it, and whether or not you know the spell or prayer, will be
  929. displayed.  There are a total of 31 different magical spells in four
  930. books, and 31 different prayers in four books.
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.      The Dungeons of MORIA     - 16 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  944.  
  945. c <Dir> - Close a door.
  946.  
  947.      Non-intelligent and certain other creatures will not be able to
  948. open a door.  Therefore shutting doors can be a life saver. You must be
  949. adjacent to an open door, and you cannot close broken doors.  Note that
  950. bashing a door open will break it.
  951.  
  952.  
  953.  
  954. d - Drop an object from you inventory.
  955.  
  956.      You can drop a single object onto the floor beneath you if that
  957. floor spot does not already contain an object.  Note that doors and
  958. traps are considered objects in this sense.  If you drop an object such
  959. as a potion or scroll, a single one is dropped onto the floor at a time.
  960. Group objects such as arrows are all dropped at once onto the floor.
  961.  
  962.  
  963.  
  964. e - Display a list of equipment being used.
  965.  
  966.      Use the Equipment command to display a list of objects currently
  967. being used by your character.  Note that each object has a specific
  968. place where it is placed, and that only one object of each type may be
  969. used at any one time, except rings of which two can be worn, one on each
  970. hand.
  971.  
  972.  
  973.  
  974. f <Dir> - Throw an object/Use a missile weapon.
  975.  
  976.      You may throw any object carried by your character. Depending upon
  977. the weight of an object, it may travel across a room or drop down beside
  978. you.  If you throw an object such as an arrow, only one will be used at
  979. a time.
  980.  
  981.      If you throw at a creature, your chance of hitting the creature is
  982. determined by your bonus to hit, your ability at throwing, and the
  983. object's bonus to hit.  Once the creature is hit, the object may or may
  984. not do any actual damage to it. Certain objects in the dungeon can do
  985. great amounts of damage when thrown, but it's for you to figure out the
  986. obscure ones. Oil flasks are considered to be lit before thrown,
  987. therefore they will do fire damage to a creature if they hit it.
  988.  
  989.      To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  990. arrows.  Extra bonus to damage and hitting are gained by wielding the
  991. proper weapon and throwing the corresponding ammo. A heavy crossbow with
  992. bolts, for example, is a killer...
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.      The Dungeons of MORIA     - 17 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1003.  
  1004. h - Enter the MORIA help library.
  1005.  
  1006.      A subprocess is spawned and the help utility entered.  Help on
  1007. individual commands may be displayed without actually exiting your game.
  1008. You may return to your game by entering a <CONTROL>-Z character.
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012. i - Display a list of objects being carried.
  1013.  
  1014.      The Inventory command displays a list of all objects being carried,
  1015. but are not in current use.  You may carry up to 22 different kinds of
  1016. objects, not including those in your equipment list.  Depending upon
  1017. your strength, you will be able carry many identical objects before
  1018. hitting your weight limit.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022. j <Dir> - Jam a door with an iron spike.
  1023.  
  1024.      Most humanoid and many intelligent creatures can simply open a
  1025. closed door, and can eventually get through a locked door. Therefore you
  1026. may spike a door in order to jam it.  Each spike used on a door will
  1027. increase it's strength.  It is very easy to jam a door so much as to
  1028. make it impossible for your character to bash it down, so spike doors
  1029. wisely.  Note that the bigger a creature is, the more easily it can bash
  1030. a door down.  Therefore four or more spikes might be necessary to slow
  1031. down a dragon, where one spike would slow down a kobold.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035. m - Cast a magic spell.
  1036.  
  1037.      First, a character must have learned a spell before he can cast it.
  1038. Next, when casting a spell, he must read the spell from a book, so a
  1039. book containing the spell must be in his inventory. Each spell has a
  1040. chance of failure which starts out fairly large but decreases as a
  1041. character gains levels.  If a character does not have the available
  1042. mana, he increases his chance of failure, and gambles on losing a point
  1043. of constitution.  Note that since a character must read the spell from a
  1044. book, he cannot be blind or confused when casting a spell, and there
  1045. must be some light present.
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. l <Dir> - Look in a direction.
  1050.  
  1051.      The Look command is useful in identifying the exact type of object
  1052. or creature shown on the screen.  Also, if a creature is on top of an
  1053. object, the Look command will describe both.  You can see creatures and
  1054. objects up to 200 feet away (20 units). Note that you may freely use the
  1055. Look command without the creatures getting a move on you.
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.      The Dungeons of MORIA     - 18 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1062.  
  1063. o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  1064.  
  1065.      To open an object such as a door or chest you must use the Open
  1066. command.  If the object is locked, the Open command will attempt to pick
  1067. the lock, based on your ability at disarming. Note that if an object is
  1068. trapped and you open it, the trap will be set off.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. p - Read a prayer.
  1073.  
  1074.      First, a character must have learned a prayer before he can read
  1075. it.  Next, when reading a prayer, he must have the book containing the
  1076. prayer in his inventory.  Each prayer has a chance of failure which
  1077. starts out fairly large but decreases as a character gains levels.  If a
  1078. character does not have the available mana, he increases his chance of
  1079. failure, and gambles on losing a point of constitution.  Note that since
  1080. a character must read the prayer from a book, he cannot be blind or
  1081. confused and there must be some light present.
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085. q - Quaff a potion.
  1086.  
  1087.      To drink a potion use the Quaff command.  A potion affects the
  1088. player in some manner.  The effects of the potion may be immediately
  1089. noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093. r - Read a scroll.
  1094.  
  1095.      To read a scroll use the Read command.  A scroll spell has an area
  1096. affect, except in a few cases such as identify scrolls which act on
  1097. other objects.  Note that two scrolls, the identify scroll and the
  1098. recharge scroll, have titles which can be read without setting them off,
  1099. and by pressing <ESCAPE> can be saved for future use.
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103. s - Search general area one turn.
  1104.  
  1105.      The Search command can be used to locate hidden traps and secret
  1106. doors about the player.  Note that more than a single turn of searching
  1107. will be required in most cases.  You should always search a chest before
  1108. trying to open it because they are generally trapped.
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.      The Dungeons of MORIA     - 19 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1121.  
  1122. t - Take off a piece of equipment.
  1123.  
  1124.      Use the Take-off command to remove an object from use, and return
  1125. it to your inventory.  Occasionally you will run into a cursed item
  1126. which cannot be removed.  Cursed items are always bad, and can only be
  1127. taken off after removing the curse.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. u - Use a staff.
  1132.  
  1133.      The Use command will activate a staff.  Like scrolls, most staves
  1134. have an area affect.  Because staffs are generally more powerful than
  1135. most other items, they are also harder to use correctly.
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139. v - Display current version of game.
  1140.  
  1141.      The Version command displays the credits for the current version of
  1142. MORIA.
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146. w - Wear or wield an item being carried.
  1147.  
  1148.      To wear or wield an object in your inventory, use the Wear/Wield
  1149. command.  If an object is already in use for the same function, it is
  1150. automatically removed first.  Note that an objects bonuses cannot be
  1151. gained until it is worn or wielded.
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155. x - Exchange primary and secondary weapons.
  1156.  
  1157.      A secondary weapon is any weapon which may be needed often. Instead
  1158. of searching through your inventory, you may use the Exchange command to
  1159. keep the weapon ready.  For instance, if you wanted to use your bow most
  1160. of the time, but needed a sword for close combat, you could wield your
  1161. sword, use the Exchange command to make it the secondary weapon, then
  1162. wield your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use the
  1163. Exchange command to switch between the bow and the sword.
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167. / - Identify a character shown on screen.
  1168.  
  1169.      Use the Identify command to find out what a character displayed on
  1170. the screen stands for.  For instance, by pressing ``/.'', you can find
  1171. out that the `.' stands for a floor spot. When used with a creature, the
  1172. Identify command will tell you only what class of creature the symbol
  1173. stands for, not the specific creature, therefore use the Look command
  1174. for this information.
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.      The Dungeons of MORIA     - 20 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1180.  
  1181. ? - Display a list of commands.
  1182.  
  1183.      The ? command displays a one page quick reference help page on the
  1184. screen.
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188. ^M - Repeat last message.
  1189.  
  1190.      The <CONTROL>-M (Carriage-Return or Enter key) command will
  1191. re-display the last message printed on the message line at the top of
  1192. your screen.
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196. ^R - Redraw the screen.
  1197.  
  1198.      To redraw the entire screen, use the <CONTROL>-R command.
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202. ^Y - Quit the game without saving.
  1203.  
  1204.      To exit the game without saving your character use the <CONTROL>-Y
  1205. command.  Once exited in this manner, your character is non-recoverable.
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209. ^Z - Save your character and quit the game.
  1210.  
  1211.      To save your game so that it can be restarted later, use the
  1212. <CONTROL>-Z command.  The save file can be moved about at will, but do
  1213. not edit it.  Note that a copy of a saved character will not work after
  1214. that character has died.
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218. $ - Shell out of game.
  1219.  
  1220.      Use the Shell command `$' to temporarily exit the game to execute
  1221. DCL commands.  You may re-enter the game by entering EOJ to end the
  1222. spawned process.
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226. < - Go up an up-staircase.
  1227.  
  1228.      If you move onto an up-staircase you may use the `<' command to go
  1229. up one level.  There is always one staircase going up on every level
  1230. except for the town level (this does not mean it's easy to find).  Going
  1231. up a staircase will always take you to a new dungeon area except for the
  1232. town level, which remains the same for the duration of your character.
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.      The Dungeons of MORIA     - 21 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1239.  
  1240. > - Go down a down-staircase.
  1241.  
  1242.      If you are on top of a down-staircase you may use the `>' command
  1243. to go down one level.  There are always two or three staircases going
  1244. down on each level, except the town level which has only one.  Going
  1245. down will always take you to a new dungeon area.
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249. . <Dir> - Move in direction.
  1250.  
  1251.      The Move command `.' will move you in the indicated direction until
  1252. one of several conditions happen.  These conditions include, a creature
  1253. appearing on the screen, a creature already on the screen moving, an
  1254. object or feature such as a door, a staircase, or a trap is adjacent to
  1255. the character, character comes into a junction of passages, or character
  1256. comes to a wall with no choice or more than one choice of continuing
  1257. directions.
  1258.  
  1259. 3.1.1.2. Quick Reference Page.
  1260.  
  1261.      MORIA Commands
  1262.  
  1263.      B <Dir> Bash (object/creature)  q       Quaff a potion.
  1264.      C       Display character.      r       Read a scroll.
  1265.      D <Dir> Disarm a trap/chest.    s       Search for hidden doors.
  1266.      E       Eat some food.          t       Take off an item.
  1267.      F       Fill lamp with oil.     u       Use a staff.
  1268.      L       Current location.       v       Version and credits.
  1269.      P       Print map.              w       Wear/Wield an item.
  1270.      R       Rest for a period.      x       Exchange weapon.
  1271.      S       Search Mode.            /       Identify an character.
  1272.      T <Dir> Tunnel.                 ?       Display this panel.
  1273.      a       Aim and fire a wand.    
  1274.      b       Browse a book.          ^M      Repeat the last message.
  1275.      c <Dir> Close a door.           ^R      Redraw the screen.
  1276.      d       Drop an item.           ^Y      Quit the game.
  1277.      e       Equipment list.         ^Z      Save character and quit.
  1278.      f       Fire/Throw an item.     $       Shell out of game.
  1279.      h       MORIA Help.     
  1280.      i       Inventory list.         <       Go up an up-staircase.
  1281.      j <Dir> Jam a door with spike.  >       Go down a down-staircase.
  1282.      l <Dir> Look given direction.   . <Dir> Move in direction.
  1283.      m       Cast a magic spell.     Movement:       7 8 9
  1284.      o <Dir> Open a door/chest.                      4   6 5 = Rest.
  1285.      p       Read a prayer.                          1 2 3
  1286.  
  1287.  
  1288. 3.1.2. The Town Level
  1289.  
  1290.      The town level is where you will begin your adventure.  The town
  1291. consists of six buildings, each with an entrance, some towns people, and
  1292. a wall which surrounds the town.  The first time you are in town, it
  1293. will be daytime, but you may return to find that darkness has fallen.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.      The Dungeons of MORIA     - 22 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1298.  
  1299. (Note that some spells may act differently in the town level.)
  1300.  
  1301. 3.1.2.1. Town's People
  1302.  
  1303.      The town contains many different kinds of people.  There are the
  1304. street urchins, young children who will mob an adventurer for money, and
  1305. seem to come out of the woodwork when excited. Blubbering Idiots which
  1306. are a constant annoyance, but not harmful. Public drunks which wander
  1307. about the town singing, and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues,
  1308. which hang about watching for a likely victim to mug.  And finally, what
  1309. town would be complete without a swarm of half drunk warriors, who take
  1310. offense or become annoyed just for the fun of it.
  1311.  
  1312.      Most of the towns people should be avoided by the largest possible
  1313. distance when you wander from store to store.  Fights will break out
  1314. though, so be prepared.  Since your character grew up in this world of
  1315. intrigue, no experience is awarded for killing on the town level.
  1316.  
  1317. 3.1.2.2. Supplies
  1318.  
  1319.      Your character will begin his adventure with some supplies already
  1320. on him.  Use the Inventory `i' command to check what these supplies are.
  1321. It will be necessary to buy other supplies before continuing into the
  1322. dungeon, however, so be sure to enter each of the stores.
  1323.  
  1324. 3.1.2.3. Town Buildings
  1325.  
  1326.      You may enter any of the stores, if they are open, and barter with
  1327. the owner for items you can afford.  But be warned that the owners can
  1328. easily be insulted, and may even throw you out for a while if you insult
  1329. them too often.  To enter a store, simply move onto the entrance
  1330. represented by the numbers 1 through 6.
  1331.  
  1332.      Once inside a store, its inventory will appear on the screen along
  1333. with a set of options for your character.  You may browse the store's
  1334. inventory if it takes more than one page to display, and you may sell or
  1335. purchase items in its inventory.  You can execute your Inventory and
  1336. Equipment commands to see what you are carrying.  Not shown with the
  1337. options are the Wear, Take-off, and Exchange commands which will also
  1338. work, but were excluded to keep the options simple.
  1339.  
  1340.      Stores do not always have everything in stock.  As the game
  1341. progresses, they may get new items so check from time to time. Also, if
  1342. you sell them an item, it may get sold to a customer while you are
  1343. adventuring so don't always expect to be able to get back anything you
  1344. have sold.
  1345.  
  1346.      Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  1347. is unidentified, they will pay you some base price for it. Once they
  1348. have bought it they will immediately identify the object.  If it is a
  1349. good object, they will add it to their inventory.  If it was a bad
  1350. bargain, they simply throw the item away.  In any case, you may receive
  1351. some knowledge of the item if another is encountered.
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356.      The Dungeons of MORIA     - 23 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1357.  
  1358. The General Store
  1359.  
  1360.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches,
  1361. lamps, oil, and spikes.  All of these items, and others, can be sold
  1362. back to the General store for money.  The entrance to the General Store
  1363. is a `1'.
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367. The Armory
  1368.  
  1369.      The Armory is where the town's armor is fashioned.  All sorts of
  1370. protective gear may be bought and sold here.  The entrance to the Armory
  1371. is a `2'.
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375. The Weaponsmith's Shop
  1376.  
  1377.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.
  1378. Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along with
  1379. arrows, bolts, and shots.  The entrance to the Weaponsmiths is a `3'.
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383. The Temple
  1384.  
  1385.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as
  1386. bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved priestly weapons,
  1387. etc. The entrance to the Temple is a `4'.
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391. The Alchemy shop
  1392.  
  1393.      The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls. The
  1394. entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398. The Magic User's Shop
  1399.  
  1400.      The Magic User's Shop is the most expensive of all the stores.  It
  1401. deals in all sorts of rings, wands, amulets, and staves.  The entrance
  1402. to the Magic Shop is a `6'.
  1403.  
  1404. 3.1.3. Within The Dungeon
  1405.  
  1406.      Once your character is adequately supplied with food, light, armor,
  1407. and weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>'
  1408. symbol and use the Down `>' command.  Your character enters a maze of
  1409. interconnecting staircases and finally passes through a one-way door.
  1410. He is now on the first level of the dungeon (50 feet), and must survive
  1411. many horrible and challenging encounters to find the treasures lying
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.      The Dungeons of MORIA     - 24 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1416.  
  1417. about.
  1418.  
  1419. 3.1.3.1. Light
  1420.  
  1421.      There are two sources for light once inside the dungeon. Permanent
  1422. light which has been magically placed within rooms, and a light source
  1423. carried by the player.  If neither is present, the character will be
  1424. unable to map or see any attackers.  Lack of light will also affect
  1425. searching, picking locks, and disarming.
  1426.  
  1427.      A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  1428. light.  Once a torch or lamp has only 50 or less turns left before
  1429. burning out, the message ``Your light is getting low'' will be displayed
  1430. at random intervals.  Once a torch is burnt out, it is useless and can
  1431. be dropped.  A lamp or lantern can be refilled with oil by using the
  1432. Fill `F' command.  You must of course be carrying extra oil to refill a
  1433. lantern.
  1434.  
  1435. 3.1.3.2. Attacking And Being Attacked
  1436.  
  1437.      Attacking is simple in MORIA.  If you move into a creature, you
  1438. attack him.  You can attack from a distance by firing a missile, or by
  1439. magical means such as aiming a wand.  Creatures attack in the same way,
  1440. if they move into you, they attack you. Some creatures can cast spells
  1441. from a distance, and dragon type creatures can breath from a distance,
  1442. but these are the only exceptions.
  1443.  
  1444.      If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is used
  1445. when you hit the creature.  If you are wielding no weapons, you get two
  1446. fist strikes.  Note that very strong creatures can do a lot of damage
  1447. with their fists...  A character may have a primary and secondary
  1448. weapon.  A secondary weapon is kept on the belt, or on the shoulder for
  1449. immediate use.  You can switch between your primary and secondary
  1450. weapons by using the `x' command.  Be sure you are wielding the proper
  1451. weapon when fighting.  Hitting a dragon over the head with a bow will
  1452. simply make him mad, and get you killed.
  1453.  
  1454.      Missile weapons, such as bows, can be wielded, and then the proper
  1455. missile, in this case an arrow, can be fired across the room into a
  1456. target.  Missiles can be used without the proper missile weapon, but
  1457. used together they have a greater range and do far more damage.
  1458.  
  1459.      Hits and misses are determined by ability to hit vs armor class.  A
  1460. miss doesn't necessarily mean you failed to hit the target, but only
  1461. that you failed to do any damage.  Therefore a `hit' is a strike that
  1462. does some damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  1463. therefore more misses.
  1464.  
  1465. 3.1.3.2.1. Your Weapon
  1466.  
  1467.      Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You must
  1468. wield a weapon before it can be used in a fight.  Note that a secondary
  1469. weapon can be kept by wielding it and then using the Exchange command
  1470. `x'.  A secondary weapon is not in use, simply ready to be switched with
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.      The Dungeons of MORIA     - 25 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1475.  
  1476. the current weapon if needed.
  1477.  
  1478.      Weapons have two main characteristics; their ability to hit and
  1479. their ability to do damage, expressed as '(+ ,+ )'.  A normal weapon
  1480. would be '(+0,+0)'.  Many weapons in MORIA have magical bonuses to hit
  1481. and/or do damage.  Some weapons are cursed, and have penalties that hurt
  1482. the player.  Note that cursed swords cannot be un-wielded until the
  1483. curse is lifted.
  1484.  
  1485.      Missile weapons, such as bows, have only one major characteristic
  1486. which is to hit, expressed '(+ )'.  This bonus to hit is added to that
  1487. of the missile used, if the proper weapon-missiles combination are used.
  1488.  
  1489.      Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may
  1490. possess when you wield it, those bonuses will not be added in to the
  1491. displayed values of to-hit and to-dam on your character sheet.  You must
  1492. identify the weapon before the displayed values reflect the real values
  1493. used.
  1494.  
  1495.      Finally, some rare weapons have special abilities.  This are called
  1496. ego weapons, and are feared by great and meek.  An ego sword must be
  1497. wielded to receive benefit of it's abilities.
  1498.  
  1499.      Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1500.  
  1501. 1. (DF) - Defender.  A magical weapon that actually helps the wielder
  1502.      defend himself, thus increasing his armor class.
  1503.  
  1504. 2. (FB) - Frost Brand.       A magical weapon of ice that delivers a
  1505.      cold critical to heat-based creatures.
  1506.  
  1507. 3. (FT) - Flame Tongue.      A magical weapon of flame that delivers a
  1508.      heat critical to cold-based creatures.
  1509.  
  1510. 4. (HA) - Holy Avenger.      A Holy Avenger is by far the most powerful
  1511.      of weapons. Holy Avengers have been known to increase several of
  1512.      the wielder's stats, to actually increase the wielder's armor class
  1513.      (because of the terror the weapon spawns in its foes), and to
  1514.      actually help the wielder to fight more effectively.
  1515.  
  1516. 5. (SD) - Slay Dragon.       A Slay Dragon weapon is a special purpose
  1517.      weapon whose sole intent is to destroy dragon-kind.  Therefore,
  1518.      when used against a dragon, the amount of damage done is greatly
  1519.      increased.
  1520.  
  1521. 6. (SE) - Slay Evil. A Slay Evil weapon is a special purpose weapon
  1522.      whose sole intent is to destroy all forms of evil.  When used
  1523.      against an evil creature, either alive or undead, the damage done
  1524.      is greatly increased.
  1525.  
  1526. 7. (SM) - Slay Monster.      A Slay Monster weapon is a special purpose
  1527.      weapon whose sole intent is to destroy all the vile monsters of the
  1528.      world. A monster is any creature not natural to the world.
  1529.      Therefore an orc would be a monster, but a giant snake would not
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.      The Dungeons of MORIA     - 26 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1534.  
  1535.      be.
  1536.  
  1537. 8. (SU) - Slay Undead.       A Slay Undead weapon is a special purpose
  1538.      weapon whose sole intent is to destroy all forms of undead.  This
  1539.      weapon is hated and feared by the intelligent undead, for a single
  1540.      blow from this weapon is capable of destroying them.
  1541.  
  1542. 3.1.3.2.2. Body And Shield Bashes
  1543.  
  1544.      Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  1545. strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  1546. balance for several rounds depending upon his dexterity.
  1547.  
  1548.      Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is bashed
  1549. open, it is forever useless and cannot be closed.
  1550.  
  1551.      Chests too may be bashed open, but be warned that the careless
  1552. smashing of a chest often ruins the contents.  Bashing open a chest will
  1553. not disarm any traps it may contain, but does allow the strong and
  1554. ignorant to see what is inside.
  1555.  
  1556.      Finally, a creature may be bashed.  If a shield is currently being
  1557. worn, the bash is a shield bash and will do more damage. In either case,
  1558. a bash may throw an opponent off balance for a number of rounds,
  1559. allowing a player to get in a free hit or more. If the player is thrown
  1560. off-balance, his opponent may get free hits on him.  This is a risky
  1561. attack.
  1562.  
  1563. 3.1.3.2.3. Your Armor Class
  1564.  
  1565.      Armor class is a number that describes the amount and the quality
  1566. of armor begin worn.  Armor class will generally run from about 0 to 40,
  1567. but could become negative or greater than 40 in rare cases.
  1568.  
  1569.      The larger your armor class, the more protective it is.  A negative
  1570. armor class would actually help get you hit.  Armor protects you in
  1571. three manners.  One, it makes you harder to be hit for damage.  A hit
  1572. for no damage is the same as a miss.  Two, good armor will absorb some
  1573. of the damage that your character would have taken.  An armor class of
  1574. 30 would absorb 30% of any damage meant for him.  Cold, fire and acid
  1575. damage are reduced by wearing body armor.  It is obvious that a high
  1576. armor class is a must for surviving the lower levels of MORIA.
  1577.  
  1578.      Each piece of armor has an armor class adjustment, and a magical
  1579. bonus.  Armor bought in town will have these values displayed with their
  1580. description.  Armor that is found within the dungeon must be identified
  1581. before these values will be displayed. Armor class values are always
  1582. displayed between a set of brackets '[+ ,+ ]'.  The first value is the
  1583. armor class of the item.  The second number is the magical bonus of the
  1584. item, and will always have a sign preceding the value.  There are a few
  1585. cases where the form '[+ ]' is used, meaning the object has no armor
  1586. class, only a magical armor bonus if worn.
  1587.  
  1588.      Some pieces of armor will possess special abilities denoted by the
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.      The Dungeons of MORIA     - 27 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1593.  
  1594. following abbreviations:
  1595.  
  1596. 1. (RA) - Resist Acid.       This magical ability is usually enchanted
  1597.      into armor, but may occasionally be found as an ability of a
  1598.      weapon.  A character using such an object will take only a quarter
  1599.      damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor so
  1600.      enchanted will resist the acid's effects and not be damaged by it.
  1601.  
  1602. 2. (RC) - Resist Cold.       This magical ability is also found in both
  1603.      weapons and armor.  A character using a resist cold object will
  1604.      take only half damage from frost and cold.
  1605.  
  1606. 3. (RF) - Resist Fire.       This magical ability is found in both
  1607.      weapons and armor. A character using a resist fire object will take
  1608.      only one quarter damage from heat and fire.
  1609.  
  1610. 4. (RL) - Resist Lightning.  This magical ability is found in both
  1611.      weapons and armor. A character using a resist lightning object will
  1612.      take only one quarter damage from electrical attacks.
  1613.  
  1614. 5. (R) - Resistance. This magical ability is found only in armor.  A
  1615.      character wearing armor with this ability will have resistance to
  1616.      Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.
  1617.  
  1618. 3.1.3.3. Objects Found In The Dungeon
  1619.  
  1620.      The mines are full of objects just waiting to be picked up and
  1621. used.  How did they get there? Well, the main source for useful items
  1622. are all the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before
  1623. you.  They get killed, and the helpful monsters scatter the various
  1624. treasure throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by
  1625. the joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you
  1626. killed.
  1627.  
  1628.      You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to
  1629. 22 different items in your backpack while wearing and wielding many
  1630. others.  Note that although you are limited to 22 different items, you
  1631. may be carrying several of each item restricted only by the amount of
  1632. weight your character can carry. Your character's weight limit is
  1633. determined by his strength. Only one object may occupy any one given
  1634. floor location, which may or may not also contain one monster.  Note
  1635. that doors, traps, and staircases are considered objects for this
  1636. purpose.
  1637.  
  1638.      Many objects found within the dungeon have special commands for
  1639. their use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be
  1640. Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must first be able
  1641. to carry an object before you can use it.  Some objects, such as chests,
  1642. are very complex.  Chests contain other objects and may be trapped,
  1643. and/or locked.  Read the list of player commands carefully for a further
  1644. understanding of chests.
  1645.  
  1646.      One item in particular will be discussed here.  The scroll of
  1647. ``Word of Recall'' can be found within the dungeon, or bought at the
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.      The Dungeons of MORIA     - 28 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1652.  
  1653. temple in town.  It acts in two manners, depending upon your current
  1654. location.  If read within the dungeon, it will teleport you back to
  1655. town.  If read in town, it will teleport you back down to the deepest
  1656. level of the dungeon one which your character has previously been.  This
  1657. makes the scroll very useful for getting back to the deeper levels of
  1658. MORIA.  Once the scroll has been read it takes a while for the spell to
  1659. act, so don't expect it to save you in a crisis.
  1660.  
  1661.      And lastly, a final warning.  Not all objects are what they seem.
  1662. Skeletons lying peacefully about the dungeon have been known to get
  1663. up...
  1664.  
  1665. 3.1.3.4. Cursed Objects
  1666.  
  1667.      Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1668. them.  These horrible objects will look like any other normal item, but
  1669. will detract from your characters stats or abilities if worn.  They will
  1670. also be impossible to remove until a remove curse is done.
  1671.  
  1672.      When a cursed item has been identified, an asterisk `*' will appear
  1673. next to the inventory letter of the item.  If you should wear a cursed
  1674. item, you will immediately know it is cursed and again the asterisk will
  1675. appear.
  1676.  
  1677. 3.1.3.5. Mining
  1678.  
  1679.      Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining
  1680. it out of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but
  1681. must be found and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the
  1682. most metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden
  1683. within.
  1684.  
  1685.      Mining is virtually impossible without a pick or shovel. Picks and
  1686. shovels have an additional magical ability expressed as '(+ )'.  The
  1687. higher the number, the better the magical digging ability of the tool.
  1688. Note that a pick or shovel also has bonus to hit and damage, and can be
  1689. used as a weapon.
  1690.  
  1691.      When a vein of quartz or magma is located, the character should
  1692. wield his pick or shovel and begin digging out a section. When that
  1693. section is removed, he should locate another section of the vein, and
  1694. begin the process again.  Since granite rock is much harder to dig
  1695. through, it is much faster to follow the vein exactly and dig around the
  1696. granite.
  1697.  
  1698.      If the character has a scroll or staff of treasure location, he can
  1699. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  1700. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  1701.  
  1702. 3.1.3.6. Staircases
  1703.  
  1704.      Staircases are the manner in which you get deeper, or climb out of
  1705. the dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as
  1706. the commands to use them.  A `<' represents an up staircase and a `>'
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.      The Dungeons of MORIA     - 29 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1711.  
  1712. represents a down staircase.  You must move your character over the
  1713. staircase before you can use them.
  1714.  
  1715.      Each level has at least one up staircase, and at least two down
  1716. staircases.  There are no exceptions to this rule.  You may have trouble
  1717. finding some well hidden secret doors, but the stairs are there.
  1718.  
  1719. 3.1.3.7. Secret Doors, Passages, And Rooms
  1720.  
  1721.      Many secret doors are used within the dungeon to confuse and
  1722. demoralize adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and
  1723. lots of concentration, you can find these secret doors.
  1724.  
  1725.      Secret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even entire
  1726. sections of that level of the dungeon.  Sometimes they simply hide small
  1727. empty closets or even dead ends.
  1728.  
  1729.      Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  1730. doors.  If they leave one open, you will be able to go right through it.
  1731. If they close it behind them you will have to search for the catch
  1732. first.  Once a secret door has been discovered by you, it is drawn as a
  1733. known door and no more searching will be required to use it.
  1734.  
  1735. 3.1.3.8. Winning The Game
  1736.  
  1737.      Once your character has progressed into killing dragons with but a
  1738. mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on the
  1739. Balrog.  The Balrog will appear on every level after level 49, so don't
  1740. go down there until you are ready for him.
  1741.  
  1742.      The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1743. normal creatures.  Because of the Balrog's cunning, he will teleport
  1744. away to another level if a spell such as genocide is used upon him, and
  1745. the Balrog cannot be polymorphed, slept, or charmed.  Magical spells
  1746. like coldball are effective against him as are weapons, but he is
  1747. difficult to kill and if allowed to escape for a time can heal himself.
  1748.  
  1749.      If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1750. you will receive the status of winner. Since you have defeated the
  1751. toughest monster alive, your character is ready to retire and cannot be
  1752. saved.  When you quit the game, your character receives a surprise bonus
  1753. score and is entered into the top-twenty file.
  1754.  
  1755. 3.1.3.9. Upon Death And Dying
  1756.  
  1757.      If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot
  1758. be restored.  A tombstone showing information about your character will
  1759. be displayed with the option to print the information to a file.
  1760.  
  1761.      After the tombstone, the top-twenty list of heroes is displayed.
  1762. If your score beats any of the top-twenty, your character will join this
  1763. elite rank of heroes.  Otherwise, well, there is always next time...
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.      The Dungeons of MORIA     - 30 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1770.  
  1771. 3.1.3.10. Wizards
  1772.  
  1773.      There are rumors of MORIA Wizards which, if asked nicely, can
  1774. explain details of the MORIA game that seem complicated to beginners.
  1775. In addition, they have special spells which can restore characters lost
  1776. by accident, such as power-outs and such.
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.      The Dungeons of MORIA     - 31 -     COPYRIGHT (c) Robert Alan Koeneke
  1829.  
  1830.